home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mega Doom 1 / Mega Doom 1.iso / editors / wade117 / waded.doc < prev    next >
Text File  |  1994-05-22  |  40KB  |  761 lines

  1.  
  2.                ───────────────────────────────
  3.                  WADED v1.17
  4.                  DOOM Map WAD Editor
  5.                ───────────────────────────────
  6.              Programmed by Matthew Ayres
  7.  
  8.  
  9.   ┌───┐────────────┐
  10. ──│ 0 │  Contents  │──────────────────────────────────────────────────────────
  11.   └───└────────────┘
  12.                        
  13.     [1] Overview                   [11] SECTORS Definer
  14.     [2] Features                   [12] Author's Notes
  15.     [3] Main Functions             [13] Registration
  16.     [4] Keyboard Equivalents       [14] Acknowledgments
  17.     [5] About DOOM Map Editing     [15] Upcoming Features
  18.     [6] Editing THINGS             [16] Contacting the author 
  19.     [7] Editing LINEDEFS           [17] Distribution and where         
  20.     [8] Editing SECTORS                 to get the latest version
  21.     [9] Map Drawing Utilities      [18] Disclaimer
  22.        [10] Smart Draw
  23.  
  24.   ┌───┐────────────┐
  25. ──│ 1 │  Overview  │──────────────────────────────────────────────────────────
  26.   └───└────────────┘
  27.  
  28.     WADED was designed to be an  easy  and  decent DOOM map editor.  It is
  29. completely mouse controlled, and run from DOS.  The obvious goal was to  write
  30. a  good  editor,  so  people would be able to create some good new DOOM levels
  31. from scratch that could be distributed in small patch .WAD (PWAD) files.
  32.  
  33.     WADED can be run from any  directory  on your hard drive.  It needs no
  34. data  files,  nor  does  it  create  any  configuration  files.   All  WADED's
  35. information is kept within itself.  It will attempt to locate your  main  .WAD
  36. file, but if it can't, you'll be prompted for one.
  37.     
  38.     Please read over the Main Functions before using WADED, you can't just
  39. enter  a  pitch-black  forest without a flashlight.  Hopefully it shouldn't be
  40. too hard for you get used to the interface.  Once you've fiddled with it for a
  41. while, it's easy to use.  All  effort  has  been  taken to make WADED easy and
  42. simple to use, but parts might not appear simple at first.
  43.  
  44.     I'd also suggest reading over the Map Editing Utilities  part  of  the
  45. documentation,  if you plan on building levels from scratch or adding to other
  46. levels.  Please note, that this  documentation  doesn't  yet go over the basic
  47. concepts of a  level.   In  other  words,  it  doesn't  explain  exactly  what
  48. VERTEXES,  LINEDEFS,  and  SECTORS are.  If you aren't yet familiar with them,
  49. then I'd suggest reading the "UnOfficial DOOM Specs", or wait for a release of
  50. WADED that does explain them in its documentation.
  51.  
  52.     Tired of having  to  load  Windows  to  use  a  map  editor?  Tired of
  53. programs that are hard to figure out,  and  offer  little  ease  in  designing
  54. levels?   Tired  of  editors  that don't use the mouse to it's fullest extent?
  55. Tired of editors incapable of  generating  the  NODES?  Tired of reading this?
  56. Then give WADED a try and see whatchya think.
  57.     
  58.     PLEASE!!!   REPORT  ANY  BUGS,  MISTAKES,  IDEAS,  REMARKS,  PROBLEMS,
  59. DISLIKES, OPINIONS, COMMENTS, SUGGESTIONS, NOTES.....  TO ME IMMEDIATELY!  SEE
  60. THE SECTION BELOW ABOUT CONTACTING ME, THANKS!
  61.  
  62.  
  63.   ┌───┐────────────┐
  64. ──│ 2 │  Features  │──────────────────────────────────────────────────────────
  65.   └───└────────────┘
  66.  
  67.     - Run from DOS, and requires only one .EXE, no data 
  68.       and configuration files
  69.     - Very easy to use interface, with complete mouse support
  70.     - No EMS or XMS needed, requires only VGA and a mouse
  71.     - THINGS icons, 9 zoom levels
  72.     - Load/Save PWADs
  73.     - Load PWADs with multiple maps
  74.     - Map drawing utilities
  75.        - Start levels from scratch
  76.        - Draw lines and have WADED 
  77.          handle the complicated stuff
  78.        - Move/Add/Delete VERTEXES
  79.        - Move/Delete/Flip LINEDEFS
  80.        - Ability to define SECTORS
  81.          (2 ways of doing it now)
  82.     - Move/Add/Delete THINGS
  83.     - THINGS divided into categories
  84.     - Change thing attributes/direction
  85.     - Change wall textures/attributes
  86.     - Change LINEDEF/SECTORS triggers/types
  87.     - Change SECTORS ceiling/floor altitudes
  88.     - Change SECTORS attributes/brightness
  89.     - SECTORS mover/deleter
  90.     - Ability to change multiple LINEDEFS at once
  91.     - View wall textures and ceiling/floor tiles
  92.     - Properly save a PWAD file that DOOM 
  93.       can use, i.e. build the NODES, etc.
  94.     - Support BBS
  95.     - Much more...
  96.  
  97.     One of the main powers of WADED lies within the Map Drawing  Utilities
  98. ("Draw  Map"  selection),  the  subselection  "Smart  Draw".   You'll probably
  99. discover this to be very helpful  when  building levels from scratch.  With it
  100. you can literally draw a  level  out,  and  WADED  will  handle  creating  the
  101. VERTEXES,  LINEDEFS,  SIDEDEFS,  and  SECTORS for you.  Using some algorithms,
  102. WADED does a pretty good job  of  guessing  what  needs to be created, how and
  103. where.  In the occasions that WADED can't figure out  what  you're  doing  (or
  104. guesses  wrong),  there  is  a SECTOR Definer to define LINEDEFS to the proper
  105. SECTOR.   So  read  over  the  part  of  the  documentation  concerning  these
  106. utilities.
  107.  
  108.  
  109.   ┌───┐──────────────────┐
  110. ──│ 3 │  Main Functions  │────────────────────────────────────────────────────
  111.   └───└──────────────────┘
  112.  
  113.     WADED  requires  a  mouse,  VGA  video  card,  and  at  least  550k of
  114. conventional memory free.  Unless you're interested in watching WADED beep and
  115. then crash your computer, I'd suggest making sure you have that  much  memory.
  116. And  if  you don't, try to free up some things you have loaded in memory.  For
  117. those of you who don't know,  conventional  memory is that 640k barrier people
  118. are always talking about.  That extra 4 or 8  megs  of  extended  or  expanded
  119. memory you have is useless in this case.
  120.     
  121.     Throughout the editor, there are many buttons (like  "+"  and  "-"  or
  122. arrow  buttons/selections).   There is an important mouse feature to remember.
  123. That  is,  if  you  click  the  left  mouse  button  on  one  of  these screen
  124. buttons/selections, it will do nothing more than that operation once.  Holding
  125. down the right mouse button will perform that  operation  until  you  let  go.
  126. This  is  handy  to  scroll quickly through a set of numbers or a list of wall
  127. textures, etc.  (There is one exception in Sector editing...)
  128.     
  129.     Another note about  the  mouse,  sometimes  a  middle  mouse button is
  130. mentioned.  If you only have a two button mouse (like I), you can emulate  the
  131. middle  mouse  button  by hitting both the left and right mouse buttons at the
  132. same time.
  133.     
  134.     Yet another IMPORTANT NOTE about  the  mouse...  If you're just coming
  135. out of Windows, the mouse cursor movement rate is set to like intervals of  8.
  136. Some  other  programs do this too.  They for some reason don't reset the mouse
  137. upon exiting.  WADED doesn't reset  the  mouse,  and  if  it in that mode, the
  138. mouse will bounce around insanely when you try to move it.  To  counter  this,
  139. exit  by  hitting  "Q",  then  run the DOS program "EDIT" and exit that.  That
  140. program will reset the mouse.  Sorry  for the inconvenience that WADED doesn't
  141. (YET) properly reset the mouse.
  142.  
  143.     Once WADED is run, on the right edge of the  screen,  there  are  many
  144. selections.   The  top  four  are:  THINGS,  LINEDEFS,  SECTORS, and Draw Map.
  145. Editing features and commands for each are listed further on in this document.
  146. WADED starts out on the THINGS editing selection.
  147.     
  148.     Below these four selections are  arrows  that  allow you to scroll the
  149. map view around.  Also note that using the arrow keys on the keyboard will  do
  150. this.   Under  the arrows are plus and minus buttons that will adjust the zoom
  151. level of the map view.  The plus and  minus keys on your keyboard will also do
  152. this.
  153.     
  154.     Next the current X and Y coordinates are  displayed.   They  represent
  155. exactly  where  the mouse is currently pointing to on the map, while the mouse
  156. is in map view area.  Under this  is the "Grid" selection button.  By clicking
  157. this you can toggle the grid on and off.  Grid lines are every 128 units.
  158.     
  159.     Then come four more selections: Load Map, Load PWAD,  Save  PWAD,  and
  160. Quit.   The  "Load Map" selection will load a map from the main DOOM WAD file.
  161. Once you select this, a  selection  box  will  appear asking what map to load.
  162. Use "Load PWAD" to load map WAD files  created  by  WADED  or  any  other  map
  163. editor.   "Save PWAD" obviously saves your map to a WAD file, and "Quit" exits
  164. WADED.
  165.     
  166.     The selection windows in the  lower  part  of the screen, usually have
  167. four buttons, and a list of items, wall textures, etc.   The  top  and  bottom
  168. buttons  will  scroll the list one page up and down at a time.  The middle two
  169. buttons will scroll the bar up  and  down  one  at  a time.  Also note you can
  170. select any item in the selection window by clicking on it.
  171.  
  172.  
  173.   ┌───┐────────────────────────┐
  174. ──│ 4 │  Keyboard Equivalents  │──────────────────────────────────────────────
  175.   └───└────────────────────────┘
  176.  
  177.     For those of you who aren't mouse dependent (like me),  here  are  the
  178. keyboard equivalents of most features:
  179.  
  180.      F1  »  Edit THINGS
  181.      F2  »  Edit LINEDEFS
  182.      F3  »  Edit SECTORS
  183.      F4  »  Map Drawing Utilities ("Draw Map" selection)
  184.      F5  »  Smart Draw mode
  185.      F6  »  Norm Draw mode
  186.      F7  »  SECTORS Definer Method 1
  187.      F8  »  SECTORS Definer Method 2
  188.      F9  »  VERTEXES move/create/delete mode
  189.     F10  »  LINEDEFS move/create/delete mode
  190.     F11  »  SECTORS move/delete mode
  191.     DEL  »  Delete currently highlighted LINEDEF 
  192.       B  »  Build NODES, SEGS, and SSECTORS
  193.       C  »  Clean up extra VERTEXES
  194.       F  »  Flip currently highlighted LINEDEF
  195.       G  »  Grid toggle on/off
  196.       I  »  Info window on statistics of current map
  197.       L  »  Load PWAD created by WADED or other map editor
  198.       M  »  Load Map from main DOOM WAD file
  199.       Q  »  Quit WADED
  200.       S  »  Save PWAD (and builds everything needed, NODES, etc.)
  201.       T  »  LINEDEF two-sided toggle
  202.       V  »  View currently select wall texture or floor/ceiling tile
  203.       ]  »  Go to next selection in lower right selection window
  204.       [  »  Go to previous selection in lower right selection window
  205.       }  »  Go to next page in lower right selection window
  206.       {  »  Go to previous page in lower right selection window
  207.       +  »  Zoom in map
  208.       -  »  Zoom out map
  209.       ARROWs »  Scroll map around
  210.  
  211.  
  212.   ┌───┐──────────────────────────┐
  213. ──│ 5 │  About DOOM Map Editing  │────────────────────────────────────────────
  214.   └───└──────────────────────────┘
  215.  
  216.     Drawing and editing level maps for DOOM isn't as  easy  as  one  might
  217. think.   A good sized, decent level can take 50 or more hours to complete.  If
  218. you're already familiar with the basics  of  how  DOOM maps work, you can skip
  219. this section.
  220.  
  221.     WADED has been designed so you don't have to worry about every  aspect
  222. of  a DOOM map, yet, there are still some things that you must understand.  In
  223. brief, they are: THINGS, LINEDEFS, and SECTORS.
  224.  
  225.     I'd highly suggest reading  over  the  "Unofficial  DOOM specs" if you
  226. don't completely understand THINGS, LINEDEFS, and SECTORS.  The latest version
  227. of the specs is 1.3, and is usually distributed in a file called DMSPEC13.ZIP.
  228. You should be able to find it wherever you found WADED.
  229.  
  230.     To use a map you've  created  with  WADED  or  any other fine DOOM map
  231. editor, simply have the .WAD  file  that  the  editor  creates  in  your  DOOM
  232. directory.   Then type "DOOM -file filename.WAD" (without quotes of course) on
  233. the DOS command line.  So, if you saved a level called "TEST", you'd run it by
  234. typing "DOOM -file TEST.WAD"
  235.  
  236.  
  237.   ┌───┐──────────────────┐
  238. ──│ 6 │  Editing THINGS  │────────────────────────────────────────────────────
  239.   └───└──────────────────┘
  240.     
  241.     While the THINGS selection  is  highlighted,  you can add, delete, and
  242. move THINGS.  You can also change their  attributes.   Using  the  left  mouse
  243. button  to click on a Thing on the map view will bring up information about it
  244. in the lower left window.
  245.     
  246.     Clicking the left mouse button on a Thing, and then dragging the mouse
  247. around, will move the Thing around on the map accordingly.  Clicking the right
  248. mouse button on a Thing will  delete  it  off  the map.  Click the right mouse
  249. button while NOT on a Thing will add a Thing to the map.
  250.     
  251.     While adding THINGS, you can easily choose which Thing you want to add
  252. with the two bottom right windows.  The right-most window let's you select the
  253. category of THINGS.  The window to the left of it, let's you select the actual
  254. Thing to be added.
  255.     
  256.     A THINGS attributes can  be  changed  in  the  lower  left  window  by
  257. clicking on the appropriate buttons.  There are 8 buttons in a circle that you
  258. can  click  on to choose the direction a THING faces (only effects THINGS that
  259. are enemies or player start positions).   You can also toggle which difficulty
  260. levels the Thing will appear on, if it appears in deathmatches or not, and  if
  261. the Thing is an enemy, you can pick if it's deaf or not.
  262.  
  263.  
  264.   ┌───┐────────────────────┐
  265. ──│ 7 │  Editing LINEDEFS  │──────────────────────────────────────────────────
  266.   └───└────────────────────┘
  267.  
  268.     In WADED, while the LINEDEFS option is highlighted, the map view shows
  269. only  lines,  and THINGS are no longer shown.  You can pick any line by moving
  270. the mouse to it  and  click  the  left  mouse  button to highlight it.  You'll
  271. notice that the highlighted line has  a  little  "stick"  coming  out  of  it,
  272. perpendicularly.   LINEDEFS  within  DOOM can (but not always) have 2 sides to
  273. them.  Each side can have a different texture.
  274.  
  275.     The side the "stick" comes  out  of  let's  you know which side is the
  276. front side of the line (also known as the "right" side).  The side the "stick"
  277. doesn't come out of, is the back side of the line (also known  as  the  "left"
  278. side).  In DOOM, if any LINEDEF only has one side, it will always be the front
  279. side.   If  a  LINEDEF  in  DOOM  has  two  sides, then the other side must be
  280. somewhere the player can walk, and  therefor  another SECTOR a player can walk
  281. into (see SECTORS Editing below).
  282.  
  283.     Notice, on the right hand side of  the  lower  left  window,  are  six
  284. boxes.   The left three describe what texture will be shown on the "left" side
  285. of a line (if there even  is  one  for  that line).  The right three boxes, of
  286. course, describe what's on the "right" side.  The middle boxes  describe  what
  287. will be on the main part of the wall for each side.
  288.     
  289.     Clicking the left mouse button on one of these boxes will put whatever
  290. wall  texture is currently highlighted in the lower right window into it.  The
  291. right mouse button will select the texture  "-", which means that wall will be
  292. transparent.
  293.     
  294.     The top boxes describe what will be on  upper  part  of  a  wall  (the
  295. section  of the wall starting from the ceiling of the adjacent sector upward).
  296. The bottom boxes describe  what  will  be  on  the  lower  part of a wall (the
  297. section of the wall starting from the floor of the adjacent sector  downward).
  298. Take  note,  the bottom and top parts of a wall only need to be defined if the
  299. wall has two sides (has  a  sector  on  either  side of it).  Depending on the
  300. floor and ceiling heights of the adjacent SECTORS of the line you're defining,
  301. some top and bottom parts need not be defined  (since  they  can't  be  seen).
  302. WADED  calculates  the  parts that can be seen, and highlights the appropriate
  303. boxes in red.  You'll find this feature is very helpful.
  304.     
  305.     Even though WADED highlights in red  what  parts of walls should to be
  306. defined, there still might be more you need to fill in.  For instance, if  you
  307. have  an  elevator,  crushing  ceiling,  or any other type of sector movement,
  308. sometimes the top or bottom part of the wall be become exposed.  WADED doesn't
  309. figure this, and these need to be defined unless you want to see "wacko" walls
  310. while playing DOOM.
  311.  
  312.     LINEDEFS can be assigned to perform  a special operation when they are
  313. crossed, shot, or spacebar is hit, while playing DOOM.  There are quite a  few
  314. of  these  special operations, and you can pick which special operation number
  315. you want in the left part of  the  lower  left  window.  To bring up a list of
  316. these special operations (unless of course you've memorized  them!)  click  on
  317. the  "LIST"  button.   The  map  view  is  cleared,  and a list of the special
  318. operations is shown.  You can scroll  through  the list with the arrow buttons
  319. in the lower right part of the window.  Simply click anywhere on a description
  320. to pick that one.
  321.     
  322.     Each special operation description has a (C) or (S) or  (G)  preceding
  323. it.   A (C) means that this line has to be crossed (walked over) while playing
  324. DOOM, to trigger it.  A (S)  means  that  you must hit the spacebar to trigger
  325. this line.  A (G) means that this line must be shot to be triggered.
  326.  
  327.     Most special operations effect one or more  SECTORS.   To  pick  which
  328. SECTORS  are  effected  by  that LINEDEF, (while that LINEDEF is highlighted),
  329. simply click the right mouse  button  within  the  sector on the map view.  It
  330. will turn green.  Clicking the right mouse button on it again will  toggle  it
  331. back  again.   Take  note  that most door operations don't need a Sector to be
  332. specified, DOOM automatically picks the Sector  on  the other side of the wall
  333. that you triggered.
  334.  
  335.     In the middle of the LINEDEFS attributes window,  are  8  toggles  for
  336. that  LINEDEF.   The small description near each will have to suffice for now,
  337. this documentation hasn't been completed.
  338.  
  339.     Here comes  another  very  useful  command...   Below  these attribute
  340. toggles are two buttons marked "MUTLI" and "APPLY".  These have to be  one  of
  341. the  most  useful  aspects  of  WADED.  It will let you define information for
  342. multiple walls at once.   First,  you  click  on  the "MULTI" button.  All the
  343. attributes will then show up as "X"'s, meaning, "no  change".   Simply  select
  344. all  the  LINEDEFS  you  want  effected, using the left mouse button.  You can
  345. toggle them off again  by  clicking  on  them  again.   Now  you can alter the
  346. attributes or textures as you would with any  other  wall.   Change  only  the
  347. THINGS  you  want  edited  for  all  the  highlighted LINEDEFS, you can change
  348. anything, including the textures used.   If  you  want something to go back to
  349. being a "X" (to tell WADED to perform no change on it), click the middle mouse
  350. button (or both the left and right at the same time).  Once  you're  satisfied
  351. with  your  changes,  and  you've selected all the LINEDEFS you want effected,
  352. click  on  "APPLY"  and  all  the   LINEDEFS  you  selected  will  be  changed
  353. accordingly.  You'll also be taken  out  of  "MULTI"  mode.   Also,  to  abort
  354. "MULTI" mode at any time, click on the "MUTLI" button again.
  355.  
  356.  
  357.   ┌───┐───────────────────┐
  358. ──│ 8 │  Editing SECTORS  │───────────────────────────────────────────────────
  359.   └───└───────────────────┘
  360.  
  361.     SECTORS  break  a  map  down  into small areas.  They're useful in the
  362. sense that a single SECTOR defines  the floor and ceiling texture and altitude
  363. for that SECTOR.  They're made up of the lines of the map.  LINEDEFS with only
  364. one side, will only be adjacent to one SECTOR.  LINEDEFS with two  sides  will
  365. be adjacent to two SECTORS.
  366.  
  367.     SECTORS  can easily be selected by clicking anywhere within one on the
  368. map.  Information on that Sector will  be  shown  in the lower left window and
  369. it's attributes can be changed there.
  370.  
  371.     Using the "+" and "-" toggles within the bottom window of the  screen,
  372. you  can  select  the  floor  altitude,  ceiling  altitude,  and brightness of
  373. SECTORS.  The special selection for a  SECTOR  can  be set to accomplish a few
  374. things, click on the "LIST" option to bring up a list  of  special  selections
  375. for SECTORS.
  376.  
  377.     To  select  a  new  ceiling or floor tile, simply click the left mouse
  378. button on the ceiling or floor box  (to the right of the altitude gauges), and
  379. whatever tile is selected in the bottom-right window will be selected.  If you
  380. click the right mouse button on a ceiling or floor box, the tile  will  become
  381. "F_SKY1" which is clear, so you can see out to the background.
  382.  
  383.     The  "Make  DOOR"  option  will turn a SECTOR into a door.  Be careful
  384. only to use this in such a  place  that'd  it  make sense to use it.  In other
  385. words, some of the LINEDEFS of that highlighted SECTOR  should  be  two-sided,
  386. and some should be one-sided.  WADED will do the rest for you in creating this
  387. door.
  388.  
  389.  
  390.   ┌───┐─────────────────────────┐
  391. ──│ 9 │  Map Drawing Utilities  │─────────────────────────────────────────────
  392.   └───└─────────────────────────┘
  393.  
  394.     To  enter  the  Map  Drawing  Utilities,  simply select the "Draw Map"
  395. selection from the top right  of  the  screen.   Once selected, the lower left
  396. window of the screen will appear with several more options.  Each is described
  397. below.  5 of the options in this window define what you're  currently  editing
  398. within  the  map view.  They are: VERTEXES, Lines, Draw, and Sec Definer.  The
  399. other options are either one-time operations or selections.
  400.  
  401.     "Scratch" will allow you to start  a level from scratch.  Thus erasing
  402. all information about a level.  It's THINGS, VERTEXES, LINEDEFS, SIDEDEFS, and
  403. SECTORS are all cleared.  From here you can build  your  own  level  from  the
  404. ground up.  Which, isn't always a piece of cake.
  405.  
  406.     "Clean"  will effectively remove all extra VERTEXES in a level.  Extra
  407. VERTEXES are those that aren't part  of  a  LINEDEF, left out in the middle of
  408. the open.  They're formed from a user deleting a line  or  placing  an  unused
  409. Vertex.   Also,  some extra VERTEXES are formed after the NODES are built (and
  410. are necessary for DOOM to run  properly).   If  you're going to be saving, and
  411. aren't going to be rebuilding the NODES, DO NOT clean out the  extra  VERTEXES
  412. created  by  a  previous  generation  of the NODES, either from WADED, another
  413. editor, or an original level.
  414.  
  415.     "Check" is going to be  the  consistency checker.  It is fairly simply
  416. right now though.  After you click on it, WADED will search for a LINEDEF that
  417. hasn't yet been defined to a SECTOR.  If there is none, nothing  will  happen.
  418. If  there  is  one,  then you'll be brought to it right away.  This feature is
  419. planned to be expanded in the future.
  420.  
  421.     The selection, "Grid", can  be  adjusted  from  1 to 512.  This option
  422. takes effect any time a VERTEX is being moved or placed.  An  example  is  the
  423. easiest  way to explain this option.  If it's set at, say 16, then when moving
  424. or placing a VERTEX, they can only be set at intervals of 16 units on the map.
  425. A setting of 1  would  be  how  most  other  editors  work,  and how one would
  426. logically perceive the editor to work.  But other setting could be useful when
  427. trying to line VERTEXES up.  The default is 16, since I've found  it  to  work
  428. out the best.  However 8 and 32 are also useful.  Realize this setting effects
  429. placement and movement of LINEDEFS also (since a LINEDEF is connected from one
  430. VERTEX to another).
  431.  
  432.     If  "VERTEXES"  is  selected  at  the  bottom of the screen , then the
  433. VERTEXES in the map view will be  shown as red boxes.  Clicking the left mouse
  434. button on a VERTEX and dragging it around will permanently move  it  to  where
  435. you  leave  it.   Clicking  the  right mouse button on an existing VERTEX will
  436. delete it.  And clicking the  right  mouse  button away from existing VERTEXES
  437. will create a new one there.
  438.  
  439.     If "LINEDEFS" is selected at the bottom of the screen,  then  you  can
  440. click  the  left  mouse  button on a line and highlight it.  Once highlighted,
  441. some information about it will appear  in  the  bottom left of the screen.  If
  442. you continue to hold the left mouse button down, and drag  the  mouse,  you'll
  443. move  the  line around on the map accordingly.  The right mouse button is used
  444. to delete LINEDEFS.
  445.  
  446.     Below the information in the  bottom  left  of  the screen, are a "Two
  447. Sided" toggle, and a "Flip" option.  The "Two Sided" box will be lit (red)  if
  448. the  currently  highlighted  LINEDEF  is  two  sided,  and  blue  if it isn't.
  449. Clicking on this will toggle  the  LINEDEF  from  being two sided or not.  The
  450. "Flip" option will flip the line around, thus  "flipping"  the  little  pointy
  451. thing sticking out of the LINEDEF perpendicular to the other side.  Why flip a
  452. LINEDEF?   Well  doors can only be activated from the right side of a LINEDEF.
  453. (So put the "right" side of a LINEDEF facing outward from a door).  Other uses
  454. of flipping a LINEDEF?  I don't know of  any, but I haven't looked into it too
  455. deeply.
  456.  
  457.     If "SECTORS" is highlighted at the bottom of the screen, then you  can
  458. use  the  left  mouse button to select any SECTOR.  Use the left mouse button,
  459. and drag the mouse, to  move  a  compelete  SECTOR  around at once.  Click the
  460. right mouse button within a SECTOR to delete  a  complete  SECTOR,  you'll  be
  461. prompted if you're sure you want to do that.
  462.  
  463.     The  "Smart  Draw"  command  instructions are listed below.  The "Norm
  464. Draw" command works in almost the  say  way as the "Smart Draw" command expect
  465. that it will not do any automatic sector defining for you, or create two-sided
  466. walls, etc.  when needed.  The "Sec Definer" command also has it's own section
  467. below on how to utilize it.
  468.  
  469.  
  470.   ┌────┐──────────────┐
  471. ──│ 10 │  Smart Draw  │───────────────────────────────────────────────────────
  472.   └────└──────────────┘
  473.     
  474.     If "Smart Draw" is selected, then you can define  VERTEXES,  LINEDEFS,
  475. and  SECTORS  all at once.  On the map, you can click the left mouse button to
  476. begin a LINEDEF (this also places a VERTEX here).  Let go of the mouse button,
  477. and drag the mouse to the point on  the  map where you want the LINEDEF to end
  478. (and thus place another VERTEX).  The length of the line will be shown at  the
  479. bottom left of the screen as you drag the mouse around.
  480.  
  481.     Once  you've  decided  where the end of the LINEDEF will be, click the
  482. left mouse button again.  If you  click somewhere where there wasn't already a
  483. VERTEX, you'll begin the process again.  In other words,  you'll  be  starting
  484. another  LINEDEF from the place you ended the previous one.  To cancel placing
  485. an ending to a LINEDEF (and  thus never creating that LINEDEF altogether), hit
  486. SPACEBAR.
  487.  
  488.     With this feature, you can build a room,  or  whatever,  creating  new
  489. LINEDEFS,  end on end.  TAKE NOTE: the little pointy thing sticking out of the
  490. LINEDEF perpendicularly, SHOULD ALWAYS FACE INWARD when building new rooms.
  491.     
  492.     This process of creating new LINEDEFS, end on end, will continue until
  493. you either hit SPACEBAR,  or  end  on  another  existing VERTEX.  Ending on an
  494. existing VERTEX is recommending, because from there WADED will  try  to  place
  495. SECTORS  for you.  For example, if you build a room off of an already existing
  496. room, the LINEDEF combining the two rooms will automatically become Two Sided,
  497. transparent, and  SECTORS  will  be  assigned  accordingly.   Also, WADED will
  498. detect you building within another Sector,  and  automatically  make  all  the
  499. lines Two Sided, transparent, and assign the SECTORS accordingly.
  500.  
  501.     To  further  aid  (complicate?)  the map drawing process, at any time,
  502. clicking the right  mouse  button  on  a  LINEDEF  (other  than the one you're
  503. currently creating, if you are) will highlight  it.   Click  the  right  mouse
  504. button  on  it  again  to un-highlight it.  When a LINEDEF is highlighted, the
  505. next end of a LINEDEF you  make,  where  a  VERTEX is placed, that VERTEX will
  506. split the highlighted LINEDEF into two  pieces.   This  effectively  lets  you
  507. create  rooms  out  of  the  sides  of other rooms, without using pre-existing
  508. VERTEX  edges  (eh?    make   sense?).    The   highlighted  LINEDEF  is  then
  509. un-highlighted, since you probably won't want to split that LINEDEF again.
  510.     
  511.     WADED does most of what you need here, but not  everything  (at  least
  512. not  yet).   What  it  can't  do,  you  can check up on it using the "Sec Def"
  513. command described below.
  514.  
  515.   
  516.   ┌────┐───────────────────┐
  517. ──│ 11 │  SECTORS Definer  │──────────────────────────────────────────────────
  518.   └────└───────────────────┘
  519.  
  520.     The command option "Sec Definer"  stands for SECTORS Definer.  This is
  521. probably one of the hardest parts to understand and actually do when  creating
  522. a  map.   WADED  now has two ways to define SECTORS.  Hopefully with those two
  523. ways, and with the first one  improved,  SECTORS defining shouldn't be as hard
  524. as it used to be.  However, keep in  mind  that  almost  all  of  this  SECTOR
  525. defining  can  be  avoided be using the "Smart Draw" feature (meaning the main
  526. purpose of the SECTORS definer should be to fix or define something the "Smart
  527. Draw" feature couldn't handle).
  528.  
  529.     You can choose  to  define  SECTORS  using  "Method  1" or "Method 2".
  530. Method 2 can't be used alone, but is  helpful  at  times  to  get  things  set
  531. properly.  Mainly you should use Method 1.
  532.  
  533.     Once  in  "Method 1" mode, you can click anywhere on the map, with the
  534. right mouse button, to pick what Sector to  edit.  Or you can click on the "+"
  535. and "-" buttons on either side of the indicator that tells what Sector  you're
  536. currently editing.
  537.  
  538.     The  SECTOR  you're  currently defining will be highlighted.  To add a
  539. LINEDEF to this current SECTOR, click  on  it  with the left mouse button.  If
  540. the LINEDEF has never been defined to a SECTOR, then the front side of it will
  541. automatically be chosen.  Otherwise you'll be prompted as to which side of the
  542. LINEDEF you want to become part of the currently highlighted SECTOR.
  543.  
  544.     In the "Method 2" mode, you can click on any  LINEDEF  with  the  left
  545. mouse  button.   The  SECTOR that the front side of the LINEDEF is attached to
  546. will be shown in red, the back side  (if  there is one) in blue.  In the lower
  547. left hand part of the screen you can change what SECTOR is  assigned  to  each
  548. the  front  and back sides of the LINEDEF.  The back side selection may have a
  549. "-1", meaning that LINEDEF has no back side.
  550.  
  551.  
  552.   ┌────┐───────────────────┐
  553. ──│ 12 │  Authors's Notes  │──────────────────────────────────────────────────
  554.   └────└───────────────────┘
  555.  
  556.     Well, another new version is  here  again!  Once again, I'm sorry it's
  557. taking so long to progress on WADED.  However, I don't always  have  all  that
  558. much  time  on my hands to work on WADED.  That, and sometimes I'm just not in
  559. the mood for programming!
  560.  
  561.     I'm doing my best to work on it though.  With ideas from other people,
  562. and a ton more I have in  mind,  you  should be seeing plenty more versions of
  563. WADED.  There just seems to be an endless river of things to add  to  it,  but
  564. someday  they'll  all  be  added.   And some (later?) day all the bugs will be
  565. gone.  But now I'm starting to dream on...
  566.  
  567.     WADED was  completely  programmed  by  me  (Matthew  Ayres).  The only
  568. information I have used in creating WADED is from  the  "Unofficial  DOOM  WAD
  569. Specs" released by Hank Luekart and written by Matt Fell (very helpful!).  And
  570. also  I'd  like to mention, I've obtained some information from Alistair Brown
  571. regarding NODES, SEGS, and SSECTORS.  Of  course  I've gotten a few ideas from
  572. other DOOM editors, and I'd like to  thank  those  authors  for  writing  such
  573. excellent  programs.   Also  thanks  everyone  else  that  has  pestered me to
  574. continue writing this.
  575.  
  576.     I'd like  to  mention  that  Kirk  Yokomizo  helped  me  out  with the
  577. documentation, and helped contribute to the special LINEDEFS  types.   He  was
  578. also the person that did the most pestering.  =)
  579.  
  580.     Uhhh,  I would like to note, that the NODES generation algorithm was a
  581. MAJOR pain to write.  It took  me  5  straight  days to get it working like it
  582. does now.  Yet, it does work, with one minor glitch, that occurs  rarely.   At
  583. certain  places  within  the game, you might not be able to walk through empty
  584. space.  To avoid/correct this problem  for  now,  just move, a little bit, any
  585. LINEDEFS that fall along the same vertical or horizontal line that  you  can't
  586. walk  through  (these  impassable walls in the middle of no where always occur
  587. along the  edges  of  a  nodebox  which  are  always  vertical or horizontal).
  588. Meanwhile, I'll try to weed out this annoyance.
  589.     
  590.     Oh yeah, for those of you who are interested in knowing, I'm 18  years
  591. old.   Why  am  I  telling you this?  I don't know, it just seems every time I
  592. read the documentation to someone  else's  program,  I would just like to know
  593. how old the person is.  Strange isn't it?  Maybe not...  or maybe...
  594.     
  595.  
  596.   ┌────┐────────────────┐
  597. ──│ 13 │  Registration  │─────────────────────────────────────────────────────
  598.   └────└────────────────┘
  599.  
  600.     Please register WADED!  I've  tried  to  be  nice  about  unregistered
  601. copies  of WADED, and haven't crippled the software in any way.  I didn't want
  602. to be mean about it, so I put  in  a simple delay, along with a message to con
  603. you into registering, when you run  WADED.   Otherwise,  WADED  has  NOT  been
  604. hindered in any other way because of it being unregistered.  Mainly so you can
  605. get  a  good  taste  of  the editor.  (However, pre-fab map drawing utilities,
  606. which haven't yet been implemented, will only work in the registered version).
  607.  
  608.     I can't demand that you pay,  I  can  only hope you're willing to help
  609. out.  Registering is what keeps up my will to program this, it isn't always  a
  610. bundle  of  joy.   As  you could have probably guessed, this program has taken
  611. quite a bit of  my  time,  and  I  think  that  I only rightfully deserve some
  612. compensation.
  613.  
  614.     Registration is only $10.  It entitles  you  to  a  personal  copy  of
  615. WADED,  without  the beginning delay.  Your name will be placed on the opening
  616. screen  in  a  graphical  font.   You   only  have  to  register  WADED  once.
  617. Thereafter, you  can  obtain  the  latest  registered  version  from  my  BBS.
  618. Registered copies of the latest version will be released a few days before the
  619. unregistered  release.  Above all, I'll be much happier in that another decent
  620. person out there has helped me out  by registering WADED.  There might also be
  621. other future benefits of registering WADED early.
  622.  
  623.     If you'd like WADED sent to you via  mail,  please  add  an  extra  $5
  624. (making  the  total $15).  Every major release of WADED will be sent to you in
  625. the mail on a 3.5"  diskette,  maximum  3  times  (if there are that many more
  626. major released after 3 times, you'll have to send  another  $5  to  cover  the
  627. costs of the disks again).
  628.     
  629.     Send,  in  an  envelope,  your  full name and voice phone number (it's
  630. important that you do so),  along  with  cash  or  check to the address listed
  631. below.  Be sure to tell me if you want WADED sent to you via mail, or  if  you
  632. plan on downloading the latest releases from my BBS.  The address listed below
  633. is  similar  to  a  P.O.   Box,  but from a private company (Mail Boxes Etc.).
  634. Please be sure that you get all the information on the envelope correctly.
  635.  
  636.     ──────────────────────────────────────────────
  637.         Matthew Ayres
  638.         977 E. Stanley Blvd., Unit 349
  639.         Livermore, CA  94550
  640.     ──────────────────────────────────────────────
  641.  
  642.     Thanks to all those who register and I hope you enjoy WADED.
  643.  
  644.  
  645.   ┌────┐───────────────────┐
  646. ──│ 14 │  Acknowledgments  │──────────────────────────────────────────────────
  647.   └────└───────────────────┘
  648.  
  649. Kirk Yokomizo (internet: kirk@wc.cdrom.com)
  650.     Handles  distributing  WADED  on  the  internet, and should be able to
  651.     answer most general questions  about  WADED.   He's  also very good at
  652.     pestering me to work on it.
  653.  
  654. Alistair Brown (internet: a.d.brown@bradford.ac.uk)
  655.     Great deal of help with  the  NODES.   My node generating algorithm is
  656.     almost completely based on information from him.  Also  came  up  with
  657.     some very good ideas to add.
  658.  
  659. "Unofficial DOOM Specs"
  660.     Written  by: Matt Fell (internet: matt.burnett@acebbs.com)
  661.     Released by: Hank Leukart (internet: ap641@cleveland.freenet.edu)
  662.     Nothing was possible without these specs that explain the structure of
  663.     the WAD file that DOOM uses.
  664.  
  665. iD Software
  666.     A  group  of  Gods  that  somehow  managed to get something that looks
  667.     impossible, to work, and smoothly, on an IBM compatible.
  668.  
  669. "Quantum Leap" TV program on TBS
  670.     I did most of the work on WADED at midnight, while  watching  this  on
  671.     the  tube.  Basically, I had to have something else to occupy my brain
  672.     at the same time, or  I'd  most  likely  fall into a trance working on
  673.     WADED and never come out until it was totally complete...
  674.  
  675.     Thanks  to  all  the  original  beta  testers  of  the  early,  buggy,
  676.     prerelease's of WADED, and to all of those who have tested the  public
  677.     beta and reported back to me.
  678.  
  679.  
  680.   ┌────┐─────────────────────┐
  681. ──│ 15 │  Upcoming Features  │────────────────────────────────────────────────
  682.   └────└─────────────────────┘
  683.  
  684.     - Write maps to PWADs that already contain one or more maps
  685.     - UNDO feature!
  686.     - Complete on-line help and support
  687.     - MULTI feature for moving VERTEXES, LINEDEFS, and SECTORS
  688.     - MULTI feature for SECTOR Editing
  689.     - A lot of new map editing utilities, including
  690.       really easy and quick ways to add: doors, elevators, 
  691.       stairs, square rooms, circle rooms, semi-circle
  692.       rooms, x-sided rooms, and more.
  693.     - Enhanced Texture and Ceiling/Floor viewer
  694.     - Ability to import GIFs into existing textures/tiles 
  695.       and add more textures/tiles
  696.     - Of course more features to make the editor
  697.       easier to use and understand
  698.     - Anything else I think of, or anyone else
  699.       thinks of, that is a good idea
  700.     - More... more... more... more?
  701.  
  702.   
  703.   ┌────┐─────────────────────────┐
  704. ──│ 16 │  Contacting the author  │────────────────────────────────────────────
  705.   └────└─────────────────────────┘
  706.  
  707.     I can be contacted through my BBS, or through the Internet:
  708.  
  709.     BBS:       Lithium BBS (510)455-0425     
  710.            2 nodes, call hunting
  711.            28.8k V.FAST support
  712.            
  713.     Internet:  matthew.ayres@intellisoft.com
  714.  
  715.  
  716.   ┌────┐────────────────────────────────────────────────────┐
  717. ──│ 17 │  Distribution and where to get the latest version  │──────────────────
  718.   └────└────────────────────────────────────────────────────┘
  719.  
  720.     The  latest  version  of WADED can always be found on my BBS, the name
  721. and number for it are listed  above.   Hopefully  it will get spread around on
  722. other fine boards.  It can also be found on the Internet at:
  723.  
  724.     Address:        wuarchive.wustl.edu
  725.     Directory:      /pub/MSDOS_UPLOADS/games/doomstuff
  726.  
  727.     Address:        ocf.unt.edu
  728.     Directories:    /pub/incoming/editors
  729.             /pub/doom/wad_edit
  730.  
  731.     Address:        ftp.uwp.edu
  732.     Directories:    /pub/games/incoming/id
  733.             /pub/games/id/home-brew
  734.  
  735.     WADED will be always be distributed  in  a ZIP file, and it's filename
  736. will always be the format of: WADEDxxx.ZIP of course the  "xxx"  standing  for
  737. the  version number (i.e.  099 means version 0.99, duh).  The files within the
  738. WADED archive will be: WADED.EXE, WADED.DOC, WADED.REF, WADED.REV, README.1ST,
  739. and FILE_ID.DIZ.  If you're going to  distribute WADED, please leave it in its
  740. original format.  Do not add nor delete any files from the  archive.   Do  not
  741. tamper with or otherwise modify any of the files.  Thanks.
  742.  
  743.  
  744.   ┌────┐──────────────┐
  745. ──│ 18 │  Disclaimer  │───────────────────────────────────────────────────────
  746.   └────└──────────────┘
  747.  
  748.     Usage  of  WADED is at your own risk.  Running it is at your own will,
  749. and therefore you are completely  responsible  for anything that happens after
  750. you run WADED.  Anything you do or create with WADED is  your  responsibility,
  751. and  not  the  author's.  Any damage caused to any person, computer, software,
  752. hardware, company, or business  by  running  WADED is your responsibility, and
  753. not author's liability, since you have chosen to run it.
  754.  
  755.     If you don't understand these terms, or are not sure of something,  or
  756. are  afraid  something  bad  might come of using WADED, don't use it.  You are
  757. here forewarned.
  758.  
  759.     DOOM is a registered trademark of iD Software
  760.     WADED is (c)1994 by Matthew Ayres
  761.